Подробнее про Encounter
Что такое ENCOUNTER?
Encounter — это прежде всего игра. Но зачастую в процессе игры участники перестают понимать, где реальность, а где созданные организаторами обстоятельства. Мы готовы принять на себя массу неожиданных экстремальных задач. Мы готовы ко всему. Мы хотим познавать себя, мы хотим познавать тех людей, которые находятся рядом с нами. Поэтому мы играем в эту игру.
От себя хочется добавить что Encounter может дать необыкновенное ощущение - необходимости выполнить задание, достичь цели любой ценой, когда каждая секунда на счету, когда любое твое действие или бездействие может стать решающим. Обычная жизнь прячет это чувство. Бывает не совсем понятно что и как делать, куда идти, нет никакого заранее подготовленного решения. Только цель, к которой нужно прийти не считаясь с потерями, и время что уходит с каждой секундой. Мне кажется что только в такие моменты человек живет. Encounter - это попытка напомнить самому себе для чего я здесь появился, что я за человек и что для меня важно. Ведь так часто мы растрачиваем себя на пустые мелочи, забывая о главном. Каждый сам решает что для него главное: цель или путь, друг или дело, победа или отношения. Стоит лишь помнить что жизнь это тоже игра. И кто знает как прийти к победе, и когда пройдешь финишную черту?
Описание процесса игры
Команда делится на “Штаб” и “Полевой” состав. Полевой в свою очередь может состоять из одного или нескольких экипажей. Штаб получает задания на сайте и передает его полевому составу — экипажам. Экипажи непосредственно выполняют эти задания в реальном мире. Штабом команды может являться Интернет-клуб, либо квартира с одним или несколькими компьютерами, подключенными к Интернету. По возможности, в штабе предпочтительно иметь высокоскоростное соединение.
Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. 1) задания на миссию выдаются на сайте игры координатору команды 2) координатор передает задание полевым игрокам 3) полевые игроки, руководствуясь указаниям координатора и умозаключениями, следуют в нужное место 4) отыскав верный код (ключ), команда сообщает его своему координатору, который вводит его в специальную форму на сайте 5) если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень.
Во время игры координатор не обязательно должен находиться дома за компьютером или в Интернет- клубе (распространенная практика: сильный штаб из нескольких человек для эффективного «мозгового штурма»), им может быть любой игрок из полевого экипажа, получая задания на ноутбук, планшет или смартфон.
Команда, затратившая минимальное время на прохождение всех уровней, становится победителем.
“EN - это альтернатива. Альтернатива всему наскучившему и надоевшему. Шанс собрать друзей, которых давно не видел: ведь у каждого дела, работа, семья. Благодаря EN у нас теперь появилась общая цель, стремления и задачи. Мы постоянно думаем и обсуждаем, каждый день переживаем прошлые задания, ошибки и удачи, и ждем новой игры, чтобы ринуться в бой. EN-своего рода наркотик, на который ты подсаживаешься и без него не можешь. Все мысли только там — в другой реальности” Starodubova
Как правило, игра проводится в темное время суток: поток автомобилей в городе значительно меньше и опустевшие улицы готовы принять участников. Зона покрытия игры может ограничиваться территорией города, районом, краем.
“Буквально три недели назад, я ничего не знала о ЕН. Но сейчас… Весь мир для меня словно перевернулся. Прошло всего две игры (в которых я участвовала), а я уже познакомилась со столькими замечательными людьми. Игра стала для меня лучшим вариантом экстремального отдыха. От каждой игры, каждого задания ждешь чего-то нового, пытаешься проверить себя на прочность (как в плане выносливости, так и интеллекта), и получаешь ни с чем не сравнимый кайф, когда тебе это удается. Все окружение буквально пропитывается командным духом, все действуют как единое целое и кажется, что все становится по плечу. После игры у меня огромный прилив сил, в крови столько адреналина, что хочется играть снова и снова. И естественно, хорошим настроением заряжаешься на столько, что хватает до следующей игры” Li-Doon
Понятия и термины, которые мы используем
Абориген — человек, проживающий на территории, на которой проходит игра. В трезвом виде аборигены не опасны, могут существенно помочь в ориентировании на местности. Желательно на вопрос аборигенов “А зачем вам это надо?” вручать визитную карточку игры с адресом сайта (спрашивайте у своих организаторов).
Автор сценария — участник либо несколько участников, которые готовят сценарий для игры. Авторы сценария упоминаются в анонсе о предстоящей игре и в разделе о прошедших играх на сайте.
Агент — уполномоченное организатором лицо, маскирующееся под аборигена. Функции агента очень разнообразны. Уровни, где нужно получить код от агента, отличаются стебом и веселостью. Найдя агента или выполнив какое-то его условие, команда получает от агента код.
Администратор — уполномоченное организатором и наделенное различными правами лицо. Администратор может обладать всеми правами организатора: Управление пользователями, Управление администраторами, Управление играми домена, Управление своими играми, Управление новостями, Почтальон, Редактирование дизайна, Редактирование страницы "Правила", Редактирование страницы "ЧаВо", Настройки сайта и т.д.
Бонус, скрытый — нечто неявное, помогающее проходить игру. О наличии скрытых бонусов организаторы могут предупреждать на брифинге перед игрой. Особенность скрытого бонуса заключается в том, что очень сложно догадаться что нечто, с чем команды сталкиваются в процессе игры, имеет непосредственное отношение к игре (искусственно созданные авторами обстоятельства). Скрытые бонусы могут давать подсказки к текущему уровню либо к последующим уровням, либо давать бонусное время.
Бонусное время — время, начисляемое администратором команде после завершения игры как бонус. Это время вычитается от суммарного времени, которое команда затратила на прохождение уровня. Бонусное время может быть начислено за выполнение бонусных заданий в игре, за простой в очереди на уровне, за снятие уровня и в других случаях. Администратор, начисляя бонусное время, обязан указать мотивацию бонуса.
Бонусное задание — параллельное игровому сюжету явно указанное задание, которое не является необходимым для прохождения игры, но дает возможность получить бонусное время и таким образом увеличивает шансы на победу. Бонусные задания даются либо во время игры, либо перед началом игры. При этом указывается, какое количество бонусного времени дает выполнение каждого из бонусных заданий.
Брифинг — встреча авторов сценария с участниками до или после игры. На брифинге перед игрой авторы рассказывают об особенностях игры, собирают взносы за участие и раздают командные карточки. На брифинге после игры (иногда организаторы устраивают утренние брифинги, например, через 3 часа после прохождения первой командой всех уровней) авторы объявляют предварительные результаты игры и дают эмоциям участников выйти наружу.
Грибы — задания, содержащие очень странную и часто никому не понятную (кроме авторов сценария) логику. Такие задания создаются авторами в процессе курения различных грибов :)
Полевики — ищут коды. Этих хлебом не корми, а дай залезть в какое-нибудь болото поглубже. Для них, чем больше и грязнее развалины или недострой, тем лучше. Наравне с координаторами активно участвует в решении задач. Часто выполняет обязанности массовика-затейника.
Дисквалификация — процесс снятия команды с участия. При дисквалификации удаляются все данные о прохождении конкретной игры снимаемой командой (в случае дисквалификации команда полностью убирается из статистики игры).
Драйвер экипажа — водитель машины. Чаще всего он же владелец авто. Основная задача — быстро доставить команду на место. Должен хорошо ориентироваться на местности, иначе требуется штурман.
Задание — как правило, текстовое смысловое сообщение (часто используются также фотографии, реже — аудиозаписи и видеоматериалы). Выполнив задание, команда получает код.
Игровой сайт — программный комплекс игры “Encounter”, на платформе которого проходит игра. Сайт выдает задания, подсказки и принимает коды от участников.
Капитан команды — готовит команду к игре. Делает все. Является стержнем, на котором держится команда. В процессе игры делает вид, что всем управляет. Можно отдельные диссертации писать на темы "Управление командой. Методы выписывания пендюлей", "Наезды на авторов. Методология и практическое применение постов", "Поиск драйвера с машинкой за два часа до игры. Справочник" и т.д.
Код (ключ, ответ) — как правило, короткое значение, состоящее из букв и цифр. Бывают искусственно созданные (всегда включают в себя буквы “EN”) и естественные коды (это может быть любое слово, цифра, комбинация букв и цифр). Естественным кодом может оказаться вывеска на магазине, строчка из рекламного объявления в газете, количество дорожных знаков на определенной улице и т.д. Искусственные коды наносятся организаторами на поверхности, как правило, маркером или баллоном с краской. Цвет краски может иметь значение, тогда об этом организаторы дополнительно уведомляют участников перед игрой.
Команда — это скованная узами взаимопонимания и доверия группа не совсем нормальных людей, которые зарегистрировались на сайте и принимают участие в игре. Команда состоит из штабных и полевых участников.
Командная карточка — идентификационная карточка, выдаваемая авторами на брифинге пред игрой. Для каждой игры авторы создают уникальные карточки. На карточке пишется название команды и ставится подпись автора игры. Карточка служит документом в случае наличия уровней с агентами.
Массовик-затейник — специалист по прохождению игровых заданий. Должен уметь петь, танцевать, просить милостыню, продавать снег зимой, ходить с голым задом по проспекту, складывать паззлы, жарить плюшки, и т.д. и т.п.
Организатор (владелец) домена — лицо, зарегистрировавшее домен и обладающие всеми правами и обязанностями, указанными в Соглашении между Владельцами игры и Региональными организаторами: https://www.en-world.org/Agreement.aspx
Очки — накапливаемое участниками положительное числовое значение, отображающие опыт участия в играх и достигнутые результаты.
Подсказка — автоматически появляющееся на сайте сообщение через оговоренный промежуток с момента получения текущего задания. Подсказок может быть несколько. Во время прохождения уровня, участники все время могут видеть рядом с текстом задания время, оставшееся до подсказки.
Полевой состав — один или несколько экипажей команды.
Слив — передача информации о месте точного расположения кода либо самого кода от одной команды другой. Правилами игры «сливы» запрещены. Если команда за N часов (зависит от уровня) не смогла пройти уровень, организаторы могут сообщить код в последней подсказке.
Служба поддержки — технические специалисты, обеспечивающие работоспособность игровых серверов и отвечающие за их безопасность.
ТОП-10 — список из десяти команд (участников), занявших соответственно с первого по десятое место в игре. За каждое место в ТОП-10 командам и участникам начисляются очки и выдаются объявленные перед игрой призы.
Уровень — определенный этап сценария игры, состоящий из одного или нескольких заданий, при выполнении которых получается код к следующему уровню. Количество уровней устанавливается заранее и оглашается до начала игры.
Участник команды — игрок, принимающий участие в игре в составе команды.
Чек-поинт — пункт проверки присутствия команды на уровне. Бывает двух типов: "обычный" и "активный". Обычный чек-поинт заключается в наблюдении и фиксировании присутствия команды, причем возможно неочевидным для команды способом. Активный чек-поинт состоит в следующем: после выполнения командой задания уровня, где установлен активный чек-поинт, вместе со следующим заданием на сайте появляется сообщение, какие действия должна предпринять команда или ее часть, непосредственно выполнившая задание, чтобы подтвердить свое присутствие на уровне/месте нахождения последней части кода.
Штаб — основные мозги команды, сконцентрированные вместе. Как правило, штаб стационарен, имеет высокоскоростное подключение к Интернету. Функция штаба заключается в передаче заданий полевым экипажам, расшифровке заданий и координации действий экипажей.
Штрафное время — время, начисляемое администратором команде после завершения игры как штраф. Это время прибавляется к суммарному времени, которое команда затратила на прохождение всех уровней. Штраф может быть начислен за нарушения правил игры или в других случаях. Добавляя штрафное время, администратор обязан указать мотивацию штрафа.
Штурман экипажа — член экипажа, досконально знающий местность и всевозможные объездные пути. Хорошие штурманы, как правило, — большая редкость, дефицит…
Экипаж — находящиеся в единице автотранспортной техники (как правило, в легковом автомобиле, джипе или микроавтобусе) участники команды. В одном экипаже может быть не более 5 человек. При формировании экипажа капитану необходимо сбалансировать его таким образом, чтобы в нем был опытный драйвер, дефицитный штурман, выносливый десант и обезбашенный массовик-затейник.
Типы и виды игр
Одиночные игры — это игры, в которые играют в одиночку. Это не значит, что нельзя воспользоваться помощью окружающих, но подразумевается, что играет и получает очки 1 участник.
Командные игры — это игры, в которые играют командами. Для того чтобы играть в командную игру, необходимо либо создать свою команду, либо вступить в уже существующую. Подтвердить участие в командной игре может только капитан команды, при этом в составе команды должно быть не менее четырех участников.
Виртуальная зона покрытия — все уровни проходятся участниками, не вставая из-за компьютера. Задания сводятся к ответам на различные каверзные вопросы, поиск информации в Интернете. Подобие игры “Что? Где? Когда?”. В виртуальные игры могут играть участники, зарегистрированные в любом из доменов.
Реальная зона покрытия — суть игр с реальной зоной покрытия сводится к выполнению различных заданий в реальном мире. Такие задания побуждают участников к активной деятельности: ползанию по развалинам, езде по городу, блужданию по лесам, полям, незнакомым городам и деревням. Как правило, реальные игры являются командными. При этом участники команды делится на две части: штабных и полевых игроков (см. выше «Понятия и термины»).
Последовательность прохождения уровней
Линейная последовательность — все команды (участники) проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда сначала должна пройти первый, затем второй, третий и т.д. уровни. При линейной последовательности эффективна сюжетная линия (легенда), по которой команды проходят всю игру. При линейной последовательности увеличивается пересечение команд на уровнях. Такая схема игры увеличивает шансы на победу действительно сильнейшей команды, так как команда-лидер не имеет возможности получать сливы мест/кодов от других команд, и таким образом победившая команда доказывает свою абсолютную победу.
Указанная (нелинейная) последовательность — по умолчанию формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд (участников), однако администратор имеет возможность отредактировать порядок прохождения. Так, например, администратор может определить, что первый уровень все команды должны проходить вместе, а все остальные уровни – вразброс. Указанная последовательность снижает пересечения команд на уровнях, так как все команды будут равномерно распределены по всем уровням. В процессе нелинейного прохождения создается ощущение “одиночества”, то есть, без ощущения соперников может возникнуть впечатление, что кроме Вашей команды в игре вообще больше никого нет (некоторым это нравится, некоторым нет).
Случайная последовательность — все команды (участники) проходят уровни в случайном порядке. Если у игры выставлена “случайная последовательность” то даже организаторы не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам (участникам). При этом сохраняется условие: для того, чтобы получить следующее задание, необходимо пройти уже полученное.
Штурмовая последовательность — участникам доступны сразу все задания игры. Каким образом проходить уровни — решает сама команда. В команде должно быть максимальное количество экипажей, чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно. Получив код с определенного уровня, команда вводит его, и если он верен (причем верных кодов для одного уровня может быть несколько), то команда отображается в статистике как прошедшая этот уровень (вне зависимости от того, какой это уровень по порядку, первый, третий или последний). Игра для команды завершается, когда она вводит правильные коды со всех уровней.
Типы заданий
Обычные (логические задания)
Логические задания сложно классифицировать, логика, как правило, есть в любом из типов задания. В каких-то случаях логические задания содержат однокоренные слова с названиями улиц, объектов, и т.д. Могут быть в виде фотографий, планов, схем.
Иногда для решения логической задачи необходимо использовать информацию, полученную на предыдущих заданиях, поэтому все полученные коды и реквизиты ни в коем случае нельзя терять до окончания игры. Обычно результатом разгадывания задания является понимание о некоторой географической точке, в которую необходимо явиться для поиска там кода.
Если участники не в состоянии понять логику авторов (что случается периодически, смотрите понятие “Грибы”), им помогает подсказка, которую они автоматически получают на сайте через определенное время нахождения на уровне. Подсказок может быть несколько. Иногда организаторы в последней подсказке прямо объясняют, где расположено место или же сразу сообщают код, чтобы команда могла перейти на следующий уровень.
Хорошим можно считать задание, в котором воплощена некая загадка, разгадывание которой приносит удовольствие участникам. Как правило, код на местности в таких уровнях обнаружить не составляет большого труда.
Пример: “Хочу тебя предупредить, что Попов – профессиональный киллер. У него большая коллекция - он продырявил 100 лбов, ая или ты можешь стать следующим. Найди его коллекцию. 31 лоб тебе все расскажет.” Увидев такой текст, необходимо было догадаться, что “100 лбов, ая” означает «улица “Столбовая”»
Ориентирование (поисковое задание)
Целью поискового задания является код, являющийся ключом (или его составной частью) для перехода на следующий уровень. Код представляет собой набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться где угодно, быть расположенным как вертикально, так и горизонтально, на потолке или на полу. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Как правило, организаторы создают стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел, либо просто две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть где угодно: от угольной шахты и металлургического комбината до макушки телебашни.
Места, где НЕ стоит искать коды - охраняемые объекты, новые дома, памятники архитектуры, жилые здания. В таких местах коды обычно не наносят для предотвращения конфликтов с органами и аборигенами.
Задания на ориентирование не шифруются слишком сложно. Сложность уровня заключается не в том, чтобы понять, куда нужно ехать, а в том, чтобы, быстро приехав на место, найти очень хорошо спрятанный код. Для этих целей используются давно заброшенные промышленные объекты, недостроенные здания различного предназначения. Такие здания иногда называют ”объект” или ”недострой”.
Код может быть один на уровне, а может и не один. В задании может быть указано, сколько именно кодов на уровне и на каком приблизительно расстоянии они находятся друг от друга. На таких уровнях используют искусственно созданные коды (нарисованные баллончиками или маркерами).
Методика поиска кода:
− разбивайте территорию на квадраты между членами экипажа. После завершения осмотра своего участка участник должен приступить к осмотру чужих участков; − обнаружив код, постарайтесь сразу отвести фонарь и убедиться в отсутствии поблизости конкурентов, потом «снимайте» код. Если конкуренты рядом, лучше дождаться пока они уйдут, потом снимать («авось не заметят!», «а заметят ну и ладно - подбегайте снимайте вместе»); − желательно иметь фотокамеру (например, в телефоне) чтобы зафиксировать сложный код; − после снятия кода необходимо немедленно отойти подальше, осмотреться и передать по рации команду "В машину" для экипажа. − не уходите далеко от места снятия кода, пока не получите подтверждение из штаба, что код правильный. У новичков часто бывают ошибки при снятии/передаче кода.
Агентский уровень
Этот тип уровня подразумевает нахождение агента или нескольких агентов на местности. Причем агент/агенты могут быть как представителями организаторов, так и посторонними людьми, не посвященными в суть дела.
В задании обычно описываются (частично) признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, агент может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Либо для прохождения уровня агенту необходимо предъявить какой-то предмет. Обнаруженный агент может попросить игроков выполнить определенное задание.
Пример: "По улице Красной (от пересечения с улицей Чапаева и Гоголя) постоянно передвигается одна загадочная пара. Это – наши агенты. Их обувь – на фотографии. У парня в руке черный пакет. Вы должны подойти с веслом в руке к девушке и спросить: "А вас били когда-нибудь по голове веслом?" На что она ответит … неважно что, ибо если это будет та самая пара, девушка спросит у вас название Вашей команды и выдаст Вам конверт, в котором будет ключ для прохождения данного уровня. У Вас обязательно должно быть весло в руке (иначе Вы не сможете получить ничего от наших агентов, они просто не выдадут себя)!"
Представляете себе реакции окружающих, когда среди толпы начинает бегать с дюжину людей у каждого из которых в руке по веслу, и которые пристают к прохожим с вопросом "А вас били когда-нибудь по голове веслом?"…
Уровень-конкурс
На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, в процессе самой игры или же на финише игры. Финишные конкурсы устраиваются на утреннем брифинге — после того, как все команды уже закончили игру. В этом случае за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного затраченного на игру времени. Например, в одном из таких конкурсов командам было необходимо выложить максимально длинную линию из одежды. Победила команда, снявшая с себя практически все…
Конкурсы могут устраиваться как для нескольких членов команды, так и для капитанов. Если на уровне образуется очередь (например, в сауне нужно нырнуть в бассейн, где под нижней ступенькой в воде написан код), то организаторы засекают время, которое команда затратила на ожидание, и затем это время после игры добавляется в виде бонусного.
Экстремальные уровни
Это уровни, прохождение которых может быть связано с определенным риском для жизни и здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа к месту считывания кода необходимо ходить по балкам, стенам, попадать в труднодоступные места. На определенных уровнях может потребоваться передвижение в автомобиле на большой скорости (гонка за агентом, преследование поезда). Иногда организаторы предупреждают об опасности делая пометку “КО-3”. КО — “Код Опасности” по 5-ти бальной шкале. На игры, содержащие такие уровни, организаторы требуют расписки с участников о принятии ими полной ответственности за участие в такой игре. Участники могут отказаться от прохождения таких уровней.
“Террор” — так называемые террористические уровни направлены на приставание к прохожим и беспокойству мирных аборигенов. Часто агентские уровни становятся и террористическими. Существует так же телефонный «терроризм», когда следует обзвонить определенный массив телефонов для того, чтобы дозвонится до нужного номера. Бывают уровни, когда нужно обзванивать квартиры по домофону, чтобы попасть в нужную квартиру.
Создавая такие уровни, организаторы стараются сохранить равновесие между общественным порядком и удовольствием участников от нарушения общественного порядка. Однако какое бы ни было задание, участники должны, прежде всего, думать своей головой и помнить, что игра это всего лишь игра.
Если участник чувствует, что выполнение какого-либо задания противоречит его моральным устоям либо может причинить серьезный моральный ущерб окружающим, ему следует без сомнения отказаться от выполнения задания. После игры он может подать протест против такого уровня и требовать его снятия с игры. Если организаторы согласятся с приведенными доводами, время, потраченное всеми участники на выполнение этого задания, будет вычтено из суммарного затраченного на прохождение уровней игры времени.
В нашем понятии терроризм положителен. Это не значит взрывать или разрушать что-либо материальное. Но это, как правило, уничтожение своих собственных психологических барьеров. Сделать нечто, чего в обыденной жизни Вы бы никогда не решились сделать. Выполнить задание, найти выход. Да, мы будоражим спокойную и размеренную жизнь аборигенов, но мы хотим так играть, и мы так играем! Мы согласны с тем, что движение — жизнь, и мы двигаемся.
Штабные уровни
На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи штаба. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня или же полевые игроки могут добыть определенную информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб.
Штабные уровни создаются для того, чтобы штаб не скучал в процессе игры.
Фотозадание
На таком уровне для получения кода необходимо сделать снимок точно соответствующий заданию авторов игры. Например: "Вам необходимо показать авторам ожидающим вас в кафе "Камбуз" фото на котором запечетлены минимум 2 игрока команды одетые в тельняшки и стоящие по колено в фонтане".
Как принять участие?
Перед игрой
Прежде всего, следует зарегистрироваться на сайте (регистрируйтесь в домене того города, в котором собираетесь играть!). Важно указывать правдивые сведения и контактные данные, так как в процессе игры у организатора может возникнуть необходимость связаться с вами.
Так как большинство реальных игр (где миссии нужно выполнять на улицах города) являются командными, далее следует вступить в какую-либо из существующих команд либо создать собственную. Для этого авторизуйтесь на сайте, в пользовательском меню выберите пункт ”Команда”. Вы можете создать новую команду, для этого нажмите на ссылку ”Создать новую команду”, укажите название вашей команды. Вы можете так же вступить уже в существующую команду, для этого следует выбрать название команды и ожидать, пока ее капитан примет вашу заявку о вступлении.
Если предстоящая игра командная, то подтверждение об участии может сделать только капитан команды, при этом в команде должно быть минимум четыре участника (иначе подтверждение не будет принято).
Если на игру установлен взнос за участие и взносы принимаются наличными, то капитану команды достаточно нажать на ссылку в описании игры “Взносы принимаются наличными, подтвердить участие”. Если же взносы принимаются через en-деньги, то для того, чтобы подтвердить участие в игре, вам необходимо иметь на своем счету указанное количество денежных средств. Пополнить свой en-счет в настоящее время можно через две платежные системы: Web-Money (https://webmoney.ru) и E-Gold (https://e-gold.com). Существует множество различных способов зачисления средств в платежную систему Web-Money, Вы можете найти наиболее оптимальный для себя, путь указав свой город здесь: https://geo.webmoney.ru/
В анонсе предстоящей игры объявляется минимум необходимого обмундирования и рекомендуемое снаряжение. Подразумевается, что без минимального снаряжения пройти игру теоретически невозможно, а рекомендуемое снаряжение может просто существенно облегчить прохождение уровней
Брифинг
За 1 час до начала игры производится общий сбор участников команд (брифинг) в заранее объявленном месте. Организаторами сообщаются нюансы предстоящей игры, даются рекомендации по прохождению либо предостережения об опасных местах на уровнях. Капитаны команд сдают организаторам правильно и полностью заполненные вейверы (расписка о добровольном участии и принятии ответственности). В случае если взносы за участие принимаются наличными, капитаны команд сдают деньги организатору.
Начало игры
Время старта указано в анонсе игры на титульной странице сайта и идет в обратном порядке в реальном времени. Когда до игры остается 0 минут 0 секунд, страница обновляется сама, и появляется кнопка “Вход в игру”, которая дает доступ к первому заданию. Таким образом, все команды получают задания одновременно. Задание может получить любой из членов команды.
Выполнение заданий
Суть игры заключается в прохождении уровней всеми участниками. Это значит, что единственно правильным путем прохождения уровня является самостоятельное прохождение уровня командой (обязательное присутствие команды на месте нахождения кода/агента).
В процессе игры запрещается: – принимать коды от других команд, – подбирать коды методом перебора (за исключением тех случаев, когда это разрешено в тексте задания), – подкупать, соблазнять, физически воздействовать на авторов сценария и агентов с целью получить код или любую дополнительную информацию об игре, – пытаться взломать программный комплекс игры Encounter с целью получить доступ к содержанию сценария, – нападение на датацентр, где находятся сервера игры Encounter с целью получить силовой доступ к содержанию сценария. Дополнительные запреты определяются организатором конкретного домена самостоятельно и таким образом правила игры в одном домене могут несколько отличаться от правил игры в другом домене.
Содержание заданий может быть для каждой команд разным, коды для каждой из команд могут быть разными (личные коды), подсказки для каждой из команд могут быть разными по содержанию и по времени выдачи.
Все касающиеся прохождения игры новости сообщаются всем командам одновременно методом публикации новости на сайте (появление силовых структур на уровне, необходимость что-либо сделать либо отмена этой необходимости и т.п.).
Завершение игры
Возможность проходить игру завершается в заранее установленное время (указывается в описании предстоящей игры). После этого организатор подводит итог прошедшей игры. Если игра объявляется состоявшейся, игрокам начисляются очки, а победителю выплачивается установленный призовой фонд. Если игра объявлена несостоявшейся, участникам возвращаются взносы (если взносы принимались через en-деньги, иначе условия определяются организатором), очки участникам не начисляются. Итоги состоявшей игры могут быть откорректированы организатором: командам может быть добавлено бонусное время (вычитается от времени прохождения игры) либо штрафное время за нарушение правил игры (это время прибавляется к времени прохождения игры). Добавляя бонусное либо штрафное время, организатор обязан прокомментировать данные действия. Участники имеют возможность просматривать комментарии организатора в итоговой таблице («Подробная информация об игре» в «Прошедших играх»).
После завершения игры (страница “прошедшие игры” сайта) участники имеют возможность закачать на сервер сделанные в процессе игры фотографии.
Рекомендации
Стандартный минимум
Существует “Джентльменский набор” необходимого обмундирования, которое должно быть в полевом экипаже.
Для игры в темное время суток рекомендуется иметь фонарики на светодиодах, так как обычные фонарики с лампами накала не выдерживают ночной игры. Среди участников также пользуются большой полярностью налобные светодиодные фонарики: они освобождают руки. У каждого члена команды должен быть свой источник света, о котором он должен позаботиться до начала игры.
Большое внимание следует уделить средствам связи. По возможности в команде должны быть телефоны, подключенные к различным операторам, так как в сельской местности связь может быть обеспечена только одним из нескольких провайдеров. Для общения между членами полевого экипажа можно использовать радиостанции: они работают в тех местах, где нет мобильной связи, а разговоры по ним бесплатны. Наличие раций существенно снижает время сбора экипажа после снятия кода. Иметь рации также необходимо по соображениям безопасности: очень важно иметь связь в труднодоступных и опасных местах со всеми членами экипажа. Часто в таких местах мобильная связь просто недоступна. Важно иметь достаточный баланс на счетах мобильных телефонов, запасные аккумуляторы к телефонам и/или автомобильные подзарядки или адаптер 12/220В + сетевое ЗУ.
Автомобиль должен быть заправлен под завязку, так как в процессе игры может не оказаться либо времени на дозаправку, либо самой заправки (уровни могут быть разбросаны по очень большой территории).
Рекомендуется также иметь запасную обувь, теплую одежду. Не лишним будет запастись бутербродами, фруктами. Наличие термоса с кофе или баночки с энергетическими напитками типа “Red Bull” могут существенно ободрить членов уставшего экипажа.
Укомплектованная аптечка может значительно облегчить страдания получившего травму участника.
Запас денежных средств в экипаже должен обеспечивать возможность дополнительной дозаправки, закупки продуктов питания, решения других возникающих в процессе игры проблем.
Команда
Игра может быть рассчитана на несколько экипажей в каждой команде либо иметь ограничение “одна команда — один экипаж”.
Большее количество экипажей увеличивает шансы на победу, но уменьшает количество кайфа, который может получить каждый конкретный участник от самостоятельного прохождения уровней. Долгий простой экипажа на месте (в ожидании пока другой выполнит какую-то миссию) сильно снижает боевой дух.
Хорошо когда в команде все между собой знакомы и знают, на кого и в каком случае можно рассчитывать. Взаимопонимание в команде — это определяющий фактор для победы. Но не следует забывать так же, что приглашение новых членов в команду может существенно поднять дух экипажа.
Взаимодействие с органами правопорядка
Следует вести себя вежливо и уважительно. Вообще по жизни, и в игре особенно: почтительное отношение к представителю дорожной инспекции или к охране объекта может позволить избежать конфликта, срыва определенного уровня либо всей игры целиком. Рекомендуется иметь при себе документы, удостоверяющие личность.
В случае возникновения конфликта следует рассказать о сути игры и объяснить что это спортивное соревнование, которое потом будут показывать по телевизору (желательно также указать название канала). Упоминать про телевидение желательно также и в общении с гражданскими лицами, если избежать общения с ними невозможно (например, если Вы попали на частную собственность и Вас спрашивают «что Вы здесь делаете?»). Телевидение — магическое слово, которое внушает доверие и заставляет людей уважительно относиться к данному «спортивному» соревнованию.
Дополнительно о проекте.
Положение об орденах
Как получить реальную "Медаль за Отвагу" от проекта EN? скачать (203.5 Kb).
Описание индексов КРИ, КВИ, начисление очков
Как балл организатора влияет на очки участников, как очки участников влияют на балл организатора. КРИ - коэфицент реальных игр. КВИ - коэфицент виртуальных игр. скачать (110 Kb).
Аттестат
Этот документ дает 5 баллов и новые возможности. Нужен только мобильный телефон и сканированный документ удостоверяющий твою личность. читать
|