Модераторы форума:
Ronika, VEREWOLF, Katrin_Ylibka, Лиса
|
22.10.2007 15:54:33
/
29 сообщений
/
автор темы Mirina
.
|
|
(
)
[
22.10.2007 15:54:33 (UTC +3), ro.en.cx
]
Всем EN-щикам хай! Люди,помогите советом. Может подобная тема где и поднималась, то ткните плизз носом. На прошедших выходных в нашем городе прошла игра. Заданий было 9, игра нелинейная. Одно задание было снято во время игры из-за того, что код был на дамбе, а это стратегический объект и толпа народу с фонарями и тэдэ привлекла внимание властей. Одну команду загребли в кутузку, им было сообщено, что они связались со своим начальством, те выдали им разрешение на СТРЕЛЬБУ НА ПОРАЖЕНИЕ!! В кутузку попала так же еще одна команда вблизи атомной, но то задание все успешно прошли, остальных пронесло. Так вот получилось так, что на дамбе успели побывать несколько команд, одни кода так и не нашли-уехали, другие код получили по сливу-ввели третьи вобще только на финише узнали, что заданий стало на одно меньше. На финише уже были известны места тех, которые пришли на финиш первыми, а потом началось со стороны команд, которые были на снятом задании давление на оргов, что время затраченное надо вычитать. В итоге получилось так, что тем командам, которые были более напористыми добавили бонусное время, причем всем по-разному, одним 25 минут, вторым всего 15, третьим вобще не добавили, потаму как они не звонили и не ругались. Что мы видим в итоге, на следующий день результаты в турнирной таблице поменялись. Наш ЕN-новский бомонд скубется на сайте и все склоняются к тому, что необходимо выработать единую общую стратегию начисления, вычисления, зачисления времени в таких ситуациях. Вопрос: у кого есть практика подобных ситуаций, кто как действует. Потом есть еще сопутствующие вопросы в этом же ключе: наша команда на одной из игр столкнулась с тем, что у нас была большая задержка из-за того, что не работал голосовой ящик (надо было собрать код из частей, позвониьь на номер и услышать сообщение, которое являлось подсказкой), мы очень долго звонили, не работало, потеряли очень много времени, в итоге получили слив места. О том, что ящик не работает сразу же сообщили оргам, после игры нам добавили бонуса всего 10 минут, а мы сидели и ждали долше. Как в таких случаях учитывать потерянное время по вине неполадок оргов? А также какие ситуации можно отнести к форс-мажору. Приглашаю всех высказаться, очень жду отклика.
|
[
22.10.2007 16:25:43 (UTC +3), en.cx
]
если уровень снимается просто всем вычитается затраченное на него время
|
(
)
[
22.10.2007 16:29:38 (UTC +3), ro.en.cx
]
а как посчитать это время, если команда шарилась на уровне, но кода не успела найти и соответственно ввести-подоспел ОМОН, а вторая команда код получила по сливу и ввела, у них можно было время засечь от времени ввода кода предидущего задания до ввода нынешнего. Ведь те, кто код не ввел могли любое время назвать... А как действовать если какие то техничекие неполадки? форсмажор? просто оргам не вступать в полемику?
|
[
22.10.2007 16:54:36 (UTC +3), en.cx
]
тем кто не ввёл код с этого уровня можно вычесть среднее время прохождения этого уровня другими командами.
|
Есть выходы их всех ситуаций и из вашей в том числе. Их несколько. Берём классический пример: Команды проходят уровень, где-то в середине прохождения приезжают силы правопорядка и прекращают дейтсвие игроков (или форсмажор). Таким образом мы получаем четыре группы команд:
1. Прошли уровень. 2. Приехали на место но код не нашли. 3. Вышли на уровень, но не разгадали место. 4. Не вышли на уровень.
Первую ошибку которую допускают неопытные организаторы: Выложить сливной код в новостях или в тексте уровня. Этого делать нельзя ни в коем случае! Потому как команда только вышедшая на уровень сразу же его проходит и, возможно, получает территориальное преимущество на следующий уровень.
Сливной код выкладывается в подсказке. Например в 3-й, это зависит от времени прохождения уровня и его удалённости от предыдущего. А в новостях на сайте или в тексте задания указывается - что на уровне милиция - действовать по обстоятельствам слив будет в такой-то подсказке.
Конечно команды должны понимать, что их соперники вышедшие на уровень позже - могуть следить за ними сразу после получения сливной подсказки и принимать соотв. меры этому припятствующие.
Таким образом мы получаем что для команд п.2 - п.4 время прохождения уровня уравнивается. И ни одна команда из этой группы не получает преимущества (кроме тех кто возможо долго искал коды и получил уже и 4-ю и 5-ю подсказки).
Команды продолжат игру. А потом можно сделать так - берём среднее время команд которые успели пройти форсмажорный уровень и принимаем его за эталон времени прохождения уровня. Тогда корректируем результаты уравненых команд и выставляем им время прохождения увроня не до сливной подсказки, а по новому эталону.
Этот вариант наиболее лояльный к большинству команд и не влияет на последующие уровни. Особых претензий не будет, т.к. кто прошел формажорный уровень быстрее всех - сохранил это преимушество, а кто сильно тупил до 4-5 подсказки немного сократил обидное отствание.
|
(
)
[
22.10.2007 17:13:20 (UTC +3), ro.en.cx
]
air , спасибо! все предельно чётко и ясно. Но все равно жду высказываний или может примеров ситуаций, которые возникали в процессе игры. Это не обязательно снятие задания, может просто казусы, за которые потом требовали бонусное время с оргов или же хотелось потребовать.
|
(
)
[
22.10.2007 17:46:33 (UTC +3), ro.en.cx
]
Хотя все же вопрос: в нашей ситуации было две команды, среднее ремя никак не получишь, т.к. только одна команда ввела код, а время другой-только со слов, здесь эта схема не действует.
|
Если хоть одна команда прошла уровень - значит уже можно вычислить среднее время. А вообще у нас на практике существует еще одна схема урегулирования подобных ситуаций. Она более тонкая и сложнее реализуемая - зато никаких пересчетов после игры. Но нужно всё делать максимально быстро и чётко, и вообще в случае с форсмажорными уровнями - организаторы играют в свою собственную игру, которая порой куда интересней всего происходящего в поле.
Суть в том чтобы нарушить основное правило формажорных уровней - слить в новостях или тексте уровня код, а потом компенсировать командам время потраченое на прохождение уровня путём сообщения подсказок к следующему уровню раньше. Но тут ряд ограничений, например это нельзя делать на предпоследнем уровне, это нельзя делать если время прохождения уровня более 1 часа.
На примере:
Команда Бобры-добры прошла уровень за 18 минут в (1:18) Команда Олени-тюлени прошла уровень за 30 минут в (1:30) Команда Козлы-злы спровоцировала приезд милиции и не прошла уровень. (в 1:40) Команды Ёлки-палки, Волки-тёлки и Куры-гуси проходят предыдущий. ===================================== Организатор вывешивает сливной код в новостях Козлы-злы тут же проходят уровень, а через 5 минут команды Ёлки-палки, Волки-тёлки и Куры-гуси выйдя на этот уровень - сразу вводит проходной код. (т.е. динамика игры не нарушена, никто не торчит на формажорном уровне до 3-4-й подсказки)
Но зато у первых трёх команд возникают законные претензии, т.к. они потратили время на прохождения уровня. В этом случае тут главное правильно проанализировать силу подсказок и выдать её лидирующим командам.
Ограниазтор сразу же звонит команде Бобры-добры и рассказывает им 2-ю подсказку (объясняя, что этим можно компенсировать 18 минут, потраченые на прохождение предыдущего уровня), Через 12 минут, эту же подсказку получают Олени-тюлени, а еще через 10 - Козлы-злы.
Таким образом всё боле-менее компенсируется и никаких пересчетов после игры. Главное рассчитать какая подсказка какое примущество может дать.
|
У нас всё делается проще: всем командам бонусами убирается время, затраченное на запоротый уровень. Естественно, командам, не имеющим возможность его пройти, дается слив (возможно, не с заданием, а через какое-то время от начала). Минус тут один: отстающие команды получают возможность догнать лидеров. А тут возможны подглядывания, сливы мест и кодов и т.п.. То есть, искривление процесса игры.
Метод, описанный камрадом air в предыдущем моему посте, не всегда возможен. Например, наша последняя реалка (№27) была достаточно динамична и подсказки следовали с интервалом 5-10 минут. Оперативно скорректировать время туевой хучи подсказок для 23 команд было, очевидно, физически невозможно.
Лично я бы избрал путь установки слива кода по среднему времени удачного прохождения. Либо по максимальному времени той команды, которая прошла этот уровень полностью честно и чисто (никак не пострадала от форс-мажоров). А после игры либо оставить всё как есть, либо (что честнее) бонусами исключить запорченный уровень из игрового времени всех команд.
Минус в затянутом сливе один: ожидание сливной подсказки подрывает игровой дух команд. Впрочем, можно порекомендовать за это время перекусить, например. Но на это, опять же, могут обидеться уже прошедшие ;)
|
Еще один вариант, в некоторых случаях тоже приемлемый: перед запорченным объектом авторы (или сопровождающие игру) встречают опоздавшие команды и выдают им код. Но тут, как сами понимаете, получается нечестно по отношению к тем командам, которые тратили время не только на расшифровку и поск объекта, но и на поиск самого кода. Но в некоторых сценариях этот вариант может оказаться наиболее реальным.
|
im: тем кто не ввёл код с этого уровня можно вычесть среднее время прохождения этого уровня другими командами. Если команда не ввела код с уровня, значит она не пройдет и дальше и не сможет финишировать, логично? ;) А если таки ввела (по сливу), то в статистике есть время нахождения на уровне - вот его и вычитать бонусом из общего игрового.
|
[
22.10.2007 23:52:07 (UTC +3), en.cx
]
ISV: Если команда не ввела код с уровня, значит она не пройдет и дальше и не сможет финишировать, логично? ;) вы совершенно правы!
|
да, я такой зануда!
|
У нас тоже было несколько не очень приятных случаев. Пример -- как лучше не делать. На одной из игр код смыло из-за аварии. Организаторы, когда поняли, что кода нет просто выдавали слив тем, кто нашел хоть что-нибудь. А так как к тому времени на уровне были почти все команды, то соответственно коды были выданы практически одновременно. Как итог -- добавление бонусного времени после окончания игры (компенсация за время, потраченное на уровне). Наилучший выход в данном случае был слив этого задания в игре всеми командами. Другой пример. Задание на охраняемой территории и около нее. Частей кода -- 4. Две части кода на охраняемой территории, две на неохраняемой. На место почти одновременно приезжает три команды (через некоторое время еще одна). Начинаются проблемы с охраной, и всех выгоняют с охраняемой территории. Наилучший вариант решения: сокращение кода до двух частей, которые находились на неохраняемой территории. Поведение организаторов: удаление задания из игры (с находившимися на этом уровне командами) -- в итоге начисление бонусов после окончания игры и очередной тур недовольства.
Также на играх бывают ошибки со стороны организаторов. Если на лицо технические проблемы или задержка на задании (например, задание одновременно может проходить только одна команда), то в игре можно предусмотреть задание-заглушку. Вы можете рассчитать максимальное время технических потерь и принять его за время задания-заглушки. Код на задании-заглушки будет выдаваться в подсказке, которая появится в зависимости от того, сколько времени потеряла команда.
В случае любых технических ошибок или каких-либо форс-мажорных обстоятельств рекомендую сразу обращаться к организаторам. Также старайтесь фиксировать время звонка организаторам -- это может вам пригодиться при расчете бонусного времени.
Для организаторов рекомендации -- заранее продумать все возможные проблемы в игре (особенно, если вы включаете в игру потенциально опасные объекты), добавить в игру уровень-заглушку (если проблем не будет -- этот уровень всегда можно удалить).
|
Diamant: Также на играх бывают ошибки со стороны организаторов. Если на лицо технические проблемы или задержка на задании (например, задание одновременно может проходить только одна команда), то в игре можно предусмотреть задание-заглушку. Вы можете рассчитать максимальное время технических потерь и принять его за время задания-заглушки. Код на задании-заглушки будет выдаваться в подсказке, которая появится в зависимости от того, сколько времени потеряла команда. Не понял. Поидее, для команды это значит удвоение потерянного на "плохом" уровне времени.
|
(
)
[
23.10.2007 9:31:11 (UTC +3), ro.en.cx
]
ISV: im: тем кто не ввёл код с этого уровня можно вычесть среднее время прохождения этого уровня другими командами. Если команда не ввела код с уровня, значит она не пройдет и дальше и не сможет финишировать, логично? ;) А если таки ввела (по сливу), то в статистике есть время нахождения на уровне - вот его и вычитать бонусом из общего игрового. У нас в городе, наверное как и много где, оргами разных игр по желанию выступают разные команды. Так вот в этот раз организаторами выступили довольно молодые ребята. Не знаю по какой логике они действовали, но данное задание после того как ребят загреб ОМОН они вобще убрали из игры и из статистики тоже. Наша команда и остальные тоже узнали о том, что было оказывается еще одно задание уже на финише, хотя думали, что выполняем предпоследнее задание. Команды, которые были на этом задании были справедливо возмущены тем, что задания даже нет в статистике, хотя они ввели код, пусть он им достался по сливу. А та команда, которая загремела в кутузку после освобождения (слава богу все прошло достаточно быстро, имелись хорошие связи у игроков) получила код от оргов и продолжила игру дальше. Я тоже не совсем поняла про задание-заглушку... Из всех постов можно сделать вывод, что какждый отдельный случай может подразумевать конкретную тактику действий от организаторов, где то среднее время считать, где то его убирать... В общем пора я думаю ссылку на эту тему закинуть на наш форум, пусть теперь народ тоже поучавствует, у меня опыта в этом вобще нет и оргом еще не была, только собираемся.
|
(
)
[
23.10.2007 10:43:06 (UTC +3), ro.en.cx
]
ISV: Минус в затянутом сливе один: ожидание сливной подсказки подрывает игровой дух команд. Верно подмечено! Нет ни чего хуже, чем тупо сидеть и N-цать минут ждать слива подсказки
|
Пример (про уровень-заглушку). Есть "альпинистское" задание в игре. Скала и снаряжение в одном экземпляре. Фиксируется время прибытия команд и время начала выполнения задания. Возьмем максимальную задержку на уровне -- 30 минут. Команда А -- потратила на ожидание 28 минут, команда B -- 17 минут, а С -- прошла без задержек. После этого задания (только не прямо сразу :) выставляется дополнительное задание-заглушка. Команда C ждет 30 минут и получает код, команда B ждет 13 минут и получает код, команда А ждет две минуты и получает код. Все просто :).
Ну а в случае Волгодонска -- можно порекомендовать создать совет капитанов...и решать возникающие проблемы сообща. Ну и естественно, закрывать игры только после того, как будут рассмотрены все претензии (желательно не меньше трех дней)
|
(
)
[
23.10.2007 11:32:05 (UTC +3), ro.en.cx
]
Diamant: Пример (про уровень-заглушку).
Ну а в случае Волгодонска -- можно порекомендовать создать совет капитанов...и решать возникающие проблемы сообща. Ну и естественно, закрывать игры только после того, как будут рассмотрены все претензии (желательно не меньше трех дней) Ага, а у нас игру закрыли быстренько, что вопли недовольных уже ни кем не были услышаны...молодежь... Спасибо!
|
(
)
[
23.10.2007 13:40:45 (UTC +3), ro.en.cx
]
Ага, пробовали мы в своё время совет капитанов собирать. Думаете хоть один пришёл действительно ОДИН? Ну может конечно от 2-3 команд и были только кпитаны, но ещё от десятка команд по два а то и три человека. Надо ещё придумать как с этим бороться. Хоть устраивай его у себя дома и пропускай по фэйсконтролю. Самое обидное, что ошибок наделали авторы игры, один из них уже имел опыт написания игр, и даже опыт снятия уровня с игры уже был, но тогда игры делали только мы, организаторы домена, и мы провели всё пусть не идеально, но с меньшими проблемами.
|
|
|
|