🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
RSS 2.0
Домен: https://krasnodar.en.cx/ (владелец домена: Katrin_Ylibka) Спрятать аватары
Модераторы форума: Ronika, VEREWOLF, Katrin_Ylibka, Лиса
На страницу: 
1  2

Переход на следующий уровень в зависимости от введённого ответа

15.12.2008 17:35:51 / 31 сообщение / автор темы Дока .

Капитан
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 15.12.2008 17:35:51 (UTC +3), ukraine.en.cx ]  

Идея такова: ввёл ответ "бла-бла" перешёл на второй уровень, ввёл ответ "бла-бла-бла" перешёл допустим на четвёртый уровень. Т.е. выбор следующего уровня зависит от введённого ответа. (и/или результат бонуса зависит от введённого ответа)

Нигде такого не видел, вроде придумал сам. Хотя завтра окажется, что это уже давно придумал кто-то другой.

Интересно мнение игроков и Константина.

Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 15.12.2008 18:21:21 (UTC +3), dao.en.cx ]  

Тема обсуждалась очень давно, сразу после выхода обновленного движка игр (когда указывать порядок прохождения стало можно). Тема с ветвлением маршрутов прикольная. Но как быть в таком случае с равенством условий прохождения? И получится, что команды попадут не на все точки. Мне было бы обидно. Да и еще куча вопрсов возникает. Но, для прикола, можно сделать. Вдруг появится какой-нибудь новый формат из всего этого.

 

 

а вообще-то ветвление можно и на этом движке реализовать. Через бонусы. Т.е. вводишь код и переходишь на следующее задание. А там "введите код от предыдущего задания в поле бонуса". В одно поле он не подходит, в во втором вываливается задание, соответствующее введенному коду. Сценарий разветвился, дальше его можно продолжить ветвить, или слить воедино. В Омске, вроде, была подобная фишка, если команда лажала агентское задание, получала другой код прохождения, и следующее задание получалось с более сложно загаданным местом. Что-то типа того. Не играл, но сценарий читал. 

 

Так можно уравнять силовые и поисковые команды, привязав к этой фишке проходные коды на опасных уровнях, это справедливей, чем штрафы. Главное только предупредить заранее команды и на местах придумать спецметки.

Капитан
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 15.12.2008 19:58:07 (UTC +3), ukraine.en.cx ]  
ZodD:

а вообще-то ветвление можно и на этом движке реализовать. Через бонусы. Т.е. вводишь код и переходишь на следующее задание. А там "введите код от предыдущего задания в поле бонуса". В одно поле он не подходит, в во втором вываливается задание, соответствующее введенному коду. Сценарий разветвился, дальше его можно продолжить ветвить, или слить воедино. В Омске, вроде, была подобная фишка, если команда лажала агентское задание, получала другой код прохождения, и следующее задание получалось с более сложно загаданным местом. Что-то типа того. Не играл, но сценарий читал. 

Интересное решение...

Майор
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 15.12.2008 22:12:58 (UTC +3), pnz.en.cx ]  
Не в тему, но ещё интересно было бы поколдовать с бонусами, как то ограничение на время исполнения бонуса и зависимость бонусного времени от времени затраченного на его взятие. 
Все это и ручками можно сделать, но теряется он-лайн.
Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 15.12.2008 22:27:53 (UTC +3), dao.en.cx ]  
Дока:
Интересное решение...

Только с подсказками пиндык. Либо нужно унифицировать их для обоих вариантов прохождения (что далеко не всегда реально), либо делать две подсказки в одной, а изза этого может возникнуть путанница, либо в подсказке давать опять же тупо постфикс для кода открытия задания, который нужно ввести в соотв.бонус, где уже и будет подсказка. Но это поле для дополнительных тупняков. Либо (самый вменозный вариант) в вываливающемся из бонуса задании дать ссыки на архивы с подсказками, а в самых подсказках присылать только пароли к ним, т.е. пароли к подсказковым архивам одинаковые для обеих трасс прохождения, но архивы разные. И команда гарантировано не получает ни чужие подсказки, ни чужие задания. Тогда пропадает часть функционала сайта, но это вполне рабочий вариант

 

если задумаешь что-то сделать, обязательно бахни обучающие уровни перед игрой. Делал так однажды, когда ввел автоматическую систему отсечек "ЧПОК". Т.е. несколько уровней с демонстрацией работы ветлящегося сценария. А игру запусти на 15 минут раньше, чтоб все успели проникнуться идеей на демонстрационных уровнях. Потом снимешь.

 

Если интересно про систему "ЧПОК", могу отписаться.

Капитан
Мальчик
 8bit
(
)
Аттестат
[ 15.12.2008 22:47:18 (UTC +3), planeta.en.cx ]  
Мне интересно про ЧПОК.. )) Так как тут почитал про эти пароли и архивы и сразу так с налета ничего не понял... ))
Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 15.12.2008 23:27:08 (UTC +3), dao.en.cx ]  

про пароли очень просто. Смотри, команды проходят задание. Например, лежит труп. У него в животе торчит нож, на ноже код "000", а еще рядом с трупом есть кровавый след, на котором еще один код "111". Команда должна найти максимальное число улик. На выходе из локации стоит агент и выдает код прохождения за коды с улик. В обмен на 000 дается код "Вася", в обмен на 000111 дается "Петя".

 

Вводит ли команда "Вася"  или "Петя" -  все равно переходит на следующий уровень. Там написано. "Введите код от предыдущего уровня в бонус". Два бонуса, к одному код "Вася", к другому "Петя". В первом вываливается (в комментариях по прохождению бонуса) задание посложнее, во втором - по-проще, ведь команда наблюдательней и ее надо поощрить. в кажом задании есть архивы "подсказка1", они разные и текстовые документы с подсказками в них разные, но пароли к ним одинаковые "Иннокентий".

 

Именно пароль "Иннокентий" и приходит в подсказке к заданию, например, через 20 минут. Т.е. команды абсолютно одновременно получают разные подсказки к своим заданиям и не знают, что делает и куда едет другая команда. Т.е. разделение маршрутов реализовано надежно.

 

Кстати, ветвление заданий можно, действительно, применить к игре-детективу. Т.е. кто внимательнее, тот проходит быстрее и по более простому маршруту. Для невнимательных команд можно сделать чекпоинты у "осведомителей", где б они получали недостающие части кодов. Т.е. в ебенях побывают все, просто кто-то больше покатается туда-сюда.

 

Готов посоавторствовать в подобной игре на любом домене. 89628604829. 

Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 15.12.2008 23:28:45 (UTC +3), dao.en.cx ]  
Щас схожу за пивом и отпишу про ЧПОК.
Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 16.12.2008 2:40:58 (UTC +3), dao.en.cx ]  

Да, хреново в Краснодаре с круглосуточными магазинами...

 

Итак, ЧПОК. Сразу говорю, в Омске меня засрали с этой системой, потому что я не уделил достаточного внимания инструктажу. Но идея хорошая.

 

Суть: в ЕНе часто есть агентские задания, например, альпинистские забеги, или битва подушками, или прохождения лабиринта на велосипеде с завязанными глазами, или мало ли что еще. что самое неприятное в таких заданиях? Реквизита, агентов и ебеней на всех не хватает, а даже при указанной последовательности на точку частенько приезжает по две и более команды. Возникают отсечки, т.е. время ожизания команды. Отсечки, во-первых, это человекческий фактор. Агенты могут нечетко засечь время (а иногда судьбу места команды решают секунды и даже доли секунд). Во-вторых, осечки могут сильно изменить расклад мест после финиша, а выставить бонусы по ним быстро зачастую невозможно. В-третьих, агенты могут просто перепутать команды, или потерять протоколы отсечек, или просто подделать их. Доказать потом ничего нельзя.

 

Самое логичное, передать эту миссию неподкупному движку. Для этого и придумана система Четко, Просто и Очень Конкретно. Хотя со вторым я погорячился. Функционал системы: задание фактически разбивается на три части.

 

Первое задание содержит вывод на точку, штабную часть, бонусы и вообще все, что должно содержать задание в обычной игре. Однако проходной код задания заменяется на т.н. код прибытия. Код прибытия - код, выдаваемый агентом, либо написанный крупно и со специальной меткой на самом видном месте или на въезде в локацию. Ввод кода прибытия переводит команду на следующий уровень - уровень-отсечку.

 

Уровень-отсечка не содержит в своем теле ничего, кроме объяснения: "Это уровень-отсечка, он будет снят после финиша. Для его завершения введите код старта". Код старта выдается агентом при подходе очереди команды к выполнению полевой части задания. Код старта переводит команду на следующий уровень - уровень полевой части.

 

Уровень полевой части содержит в себе всю необходимую информацию по полевой части задания, необходимую для его выполнения, как то: способ трансформации полученной информации в код, рекомендации и пояснения по прохождению, ограничения и правила агентского задания или вообще ничего, если и так все понятно. Но, самое главное, он обязательно содержит пароль. Пароль нужно сказать агенту, тогда он запустит команду на задание. Зачем пароль? чтобы агент убедился, что команда точно закончила уровень-отсечку. Иначе, время выполнения полевой части попадет в отсечку и чистого времени прохождения зафиксировано не будет.

 

После прохождения задания всеми командами, орг просто снимает уровень-отсечку и в итоге в статистике имеем только чистое время на отдупление места, дорогу и прохождение полевой части за минусом времени на ожидание в очереди. Причем, все учтено движком и никаких навалов тут быть не может. Естественно, определенные коррективы вносит скорость обновления страниц, но при наличии штаба на хорошем инете, что есть почти во всех городах, и постоянной связи с полем, что не есть проблема, эти лаги сводятся к минимуму, либо нивелируются, превращаясь в равные условия.

 

Естественно, пароль агенту должен сообщаться на ухо, либо передаваться в письменной форме, чтобы не спалить его ждущим в очереди командам и не дать возможности для читтерства.

Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 16.12.2008 2:45:30 (UTC +3), dao.en.cx ]  

Как видно, использование системы ЧПОК чревато большими проблемами при недостаточном инструктаже (лучше и устном, и письменном) агентов (на чем я и проколося в свое время), а также подробного объяснения тонкостей командам на брифинге, а еще лучше и в виде демо-уровней перед стартом игры. И еще, система выглядит полным гавном, когда нет очередей на задании. Так что годится только для многоагентных игр, либо для игр с эксклюзивными ебенями. Типа задания "Приужина", когда для появления кода на световом табло, команде нужно повиснуть максимальным грузом на веревке, привязанной к пружине от подвески Нивы для замыкания контактов путем вытяжения последней на нужную длину.

 

Для презентации системы ЧПОК создана специальная игра.

Это копипаст из игры Летят перелетные птицы...

Отличная тема с разветвленными играми... давно писал об этом... равенство же будет сохраняться равенством выбора команд (у каждой команды будет одинаковый выбор: то или это или может вон то).

Нелинейная последовательность тоже по сутине равенство команд... к равенству мы приближаемся при линейном прохождении)))

Систмема ЧПОК приколная, но это танцы с бубнами)

Капитан
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 16.12.2008 9:35:57 (UTC +3), 56.en.cx ]  
*smile*
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 16.12.2008 10:48:25 (UTC +3), novoch.en.cx ]  
У меня на novoch.en.cx проходила подобная игра. Я так сделал, штурмовая схватка (чтобы была возможность выбирать задания доступные), но сами задания в бонусах (изначально доступны только 2 из 10, как корни дерева)... соответственно пока не получишь кода от другого уровня - не получишь задания, а коды - спрятанны на локациях, в результате игра ветвится очень хорошо, полная нелинейность.
Организатор
Мальчик
 air
Аттестат
[ 16.12.2008 11:06:06 (UTC +3), online.en.cx ]  

Вот посмотрите тут:  https://la.en.cx/

В подигре "КАЗИНО "LOS ANGELES" к квест-игре "Мечта Руби" (by.en.cx), эта фишка была реализованна довольно дуачно.

Капитан
Мальчик
 8bit
(
)
Аттестат
[ 16.12.2008 11:11:22 (UTC +3), planeta.en.cx ]  

ZodD, с ветвлением понятно, спасибо.


Про ЧПОК я думал и есть ветвление )) . Почитал.. В целом да, идея хорошая, но запутанно всё выглядит.. Сохранил себе в на будущее.

Да, на демке в 4-ом задании еще +чпоку, сразу видно своё место и всем спокойно ))


-Там-

тоже хорошая идея ))



air
но домен пустой.. куда смотреть?

Майор
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 16.12.2008 11:14:22 (UTC +3), lunapark.en.cx ]  
air:

дуачно.

удачно или дурачно?
Организатор
Мальчик
 air
Аттестат
[ 16.12.2008 12:25:32 (UTC +3), online.en.cx ]  

Удачно!

Странно что домен пустой, у меня там отображается одна активная игра.

Вот если что прямая сслыка на подтверждение участия: https://la.en.cx/MakeGameFee.aspx?gid=5899

А вот на вход и игру: https://la.en.cx/GameEngine.aspx?gid=5899

Капитан
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 16.12.2008 13:42:17 (UTC +3), ukraine.en.cx ]  
air:

Вот посмотрите тут:  https://la.en.cx/

В подигре "КАЗИНО "LOS ANGELES" к квест-игре "Мечта Руби" (by.en.cx), эта фишка была реализованна довольно дуачно.

Мечта Руби и так вдохновила на очень много интересных идей. Согласен, что там реализация ветвлений выполнена классно, вообще вся игра лично на мой взгляд - руководство по нестандартной маршрутизации. Жаль, что многие не оценили этого. Но сколько же времени потрачено на всё это??? А ветвление в инструментарии движка - это огромный плюс ИМХО.

2   ZodD: Спасибо большое за идеи. Перечитаю, осилю - состучусь, если не против. *smile*

Согласен полностью, нестандартная маршрутизация - это танцы с бубнами, а вот ветвление, как реализованный инструментарий - это вещь. И оно может (уверен!) вдохнуть новое в игры. И опять же можно проработать сюжетную часть квеста.  Как найду свободное время, нарисую схемку, как оно может выглядеть.
Старший лейтенант
Мальчик
 ZodD
(
 Орден III степени
)
Орден II степени
Аттестат
[ 16.12.2008 14:05:40 (UTC +3), dao.en.cx ]  
Любая нововведение в игре хорошо, даже если оно не очень и полезно и без него можно было обойтись. Нет ничего хуже, чем шаблон игры. Каждая новая фишка способна родить еще десяток идей в головах игроков или, как минимум, привелчь дополнительное внимание к созданию и участию в играх.
На страницу: 
1  2
15.11.2024 14:45:43
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©