Модераторы форума:
Ronika, VEREWOLF, Katrin_Ylibka, Лиса
|
27.11.2009 23:32:45
/
142 сообщения
/
автор темы Konstantin
.
|
|
Ну у нас МШ был в рамках чемпионата где только городские команды, а комнды у нас маленькие=) Был 1 выезд 1 человека из команды чтобы отдать агенту кое какие данные полученые в движке. Команда оставалась дома играли на движке. Точки мы вкурсе шо такое=)
|
просто если смотреть с позиции очков то у победителя было бы 22 очка при всё тех же 20 баксах взноса, с бонусами чуть сложнее за счёт того что надо в ручную считать
|
Ну ради очков так делать не хочется, просто хочется чтобы была нормальная система, а не приходилось искать выход из таких ситуаций. Почему мы это и обсуждаем тут.
|
конкретно с мш при данной системе сложно что-то сказать, поскольку игр с 22 человек гораздо меньше чем с 200 и при практически любой системе учёта людей/конкурентов вы будете в проигрыше
|
так а плохого то что? очки больше стали показывать то, ради чего и создавали, а не то, кто сколько раз по 5 баксов отдал за н очков
ага вот как. тогда обнуляйте все совершенно очки всем! вот и будем все в равных условиях, а не так как получается кто раньше в коментов очков наиграл теперь в дамках
|
Быдло!: ага вот как. тогда обнуляйте все совершенно очки всем! вот и будем все в равных условиях, а не так как получается кто раньше в коментов очков наиграл теперь в дамках к чему революции из-за запаздало прикрытого бага? хочется очков? так есть другие способы, беда в том что там паинта/фотошопа недостадочно
|
не первый год играю. знаю =)
|
Если в "кол-ве участников" опираться на цифру 10, как на среднестатистическую (+таков стандартный топ) и производить простое умножение.. 10 команд участников - К=1.0 9 - К=0.95 8 - К=0.90 7 - К=0.85 2 - К=0.60
11 - К=1.05 12 - К=1.10
КС игры определять по времени, как раньше..
Ик аналогично.. Просто не мудрить с функциями, а выбрать удобный период между величинами К.. Пусть не 0.05, а например 0.02, или 0.1 в реальные игры все равно редко играет свыше 20ти команд, а если и играет, то и хорошо, что за эти игры будет больше очков..
|
Переработать время min в КС с 6ти, например до 10ти часов.. Сх в 10 часов лидера без бонус = 1.0 9 часов = 0.9 и тд 11 = 1.1 15 = 1.5 ну а дольше уже на усмотрения автора и админов меняем в АКС.. Например на 2, 3 и тд, согласно статуса конкретной игры (межрегионал, международ) и т.д.
Ик переумножать по старой схеме.. 9-10 - 150% 8-9 - 135% 7-8 - 120% ну или как там было)
|
нельзя делать ик больше 1 ни в коем случае.
и вообще я начал задумываться над вариантами разными.
что ведь действительно если игра супер офигеть какая интересная сложная и вообще божеская. НО автор по каким то причинам поставил ее в неудобное время. ( типа там с парашутом прыгать только в два дня и никак иначе)
и поиграло в нее 4 команды. то не должны они получать 10 очков за первое место. так как была сложная и насыщенная игра )
з.ы. пока печатал осознал . есть сложность игры. т.е. в принципе за какое время ты ее пройдешь. ( независимо от места) и многие домены борются за то чтобы сложные длинные игры давали много очков. это как раз с позиции сложноси игры.
а администрация ведет нить сложности командной. то есть без разницы какая игра хорошая плохая длинная короткая. но при большем количестве команд занять высокое место сложнее ( не зависимо от конкретного времени)
так что надо как то расчитывать опытность команд.
потому что расчитывая из количества команд очки. получается логика. МАХ команд -> первое место боги. МИН команд -> первое место получают НЕ боги. ( из-за того что легче его получить)
а если в игру МИН команд играли боги. то получается казус )) исходя из этой схемы.
и я вижу один выход. такой какой он был. то есть 100 очков за первое место. сложность игры и команд никак не посчитаешь. либо это будут громоздкие формулы расчета качества каждого игрока типа насколько он крут. но и это не будет достоверным коэффициентом.
так что имхо админы загнали себя в неловкое положение так как корректную формулу будет очень трудно расчитать (((
|
эта. толи я что упустил, толи тут недоговорили. товарищи администраторы всея энкаунтера, где воз ныне?
|
Воз и ныне там :) Планируем заменить текущую формулу на вариант №7: min(sqrt(p/s);1) черным цветом - это то что сейчас синий - это вариант №7: min(sqrt(p/s);1)
|
Что-то очень нормальное. У себя в городе перед стартом нового сезона, для поддержания интриги до конца сезона и для того, чтобы стабильные команды занимали стабильные места, сделал так.
У каждой игры свой НИЖНИЙ лимит очков. Верхнего лимита нет. Играет 100 команд 1 место тыща очков (образно), 2 команды (5). Важность первого места увеличивается если больше соперников (команд, а не людей). Помимо этого к концу сезона, увеличивается коээфициент (значение с потолка) на который увеличивается разница очков. По графикам получается, нечто похожее на №7.
|
Konstantin, а можно узнать мотивы (получить подробное объяснение), почему (каким образом) выбрана зависимость именно от количества игравших? Я понимаю, что Вы не обязаны отчитываться, но на основании объяснений я смогу определиться, стоит ли утруждать себя предложениями доработки, и в какую сторону их направлять. Если это уже где-то обяснялось, прошу просто дать ссылку. Пока скажу, что во всех этих (кроме 3го варианта в первом посте) мне не нравится резкий переход в точке, где функция "упирается" в предел min. Возможно, стоит сделать функцию более крутой - брать корень большей степени (зелёный график). Заодно и не будет такой большой разницы между двумя, десятью и 75ю игроками (т.е. не будет такой обиды, если игра нормальная, а игроков мало).
|
Konstantin:Количество команд в командных играх мы не стали рассматривать (хотя на первый взгляд логичнее учитывать именно команды), потому что, если команд мало (например 5), а в каждой по 30 человек. То если учитывать только количество команд, в моем примере команда победитель получит мало очков. И если их еще разделить на 30 человек, то совсем мизер каждый получит. Поэтому учитываем количество человек в игре.
|
но победа то идет команде а не людям, соответсвенно за расчет нужно брать команды, а вообще идеальный вариант сделать доп галочку типа если стоит ограничение на кол-во людей в команде например (10), то автоматически рассчитывает по формуле от кол-ва команд. =) А если больше 10, то по людям... Бред? =)
|
[
12.01.2010 20:12:39 (UTC +3), 86.en.cx
]
не бред, логика определенная есть, но надо на реальном примере рассчитать. ну в смысле взять для примера разные игры с разным количеством игроков и команд и посчитать.
|
Konstantin: Воз и ныне там :) Планируем заменить текущую формулу на вариант №7: min(sqrt(p/s);1) гуд.1) я так понимаю с пересчётом с какого-то там (9ое вроде) ноября?2) када планируете заменить?:)
|
Белая ворона: не бред, логика определенная есть, но надо на реальном примере рассчитать. ну в смысле взять для примера разные игры с разным количеством игроков и команд и посчитать. Один реальный пример ничего не даст. Надо как минимум 4: - минимальный (2 команды, 2 игрока) - максимальный (много команд, допустим 20), много игроков (допустим, по 50 человек в команде) - минимальный по игрокам, максимальный по командам (50 команд по 4 игрока, т.е. по одному экипажу без штаба) - минимальный по командам, максимальный по игрокам (2 команды, 50 человек в каждой) по ним уже можно балансировать. А в идеале нужен 3D график (X - игроки, Y - команды, цвет или яркость точки - количество очков, полученных игроком победившей команды).
|
mr_smiley: А если больше 10, то по людям... Бред? =) Не бред, но не продумано. Это получается, что будет две разные формулы: одна - для lite-схваток, когда количество человек ограничено 10 или меньше, а вторая - для полноценных? А если ограничение будет задано не в движке, а на словах организаторами? Многовато вариантов.
|
|
|
|