Модераторы форума:
Ronika, VEREWOLF, Katrin_Ylibka, Лиса
|
15.12.2008 17:35:51
/
31 сообщение
/
автор темы Дока
.
|
|
Идея такова: ввёл ответ "бла-бла" перешёл на второй уровень, ввёл ответ "бла-бла-бла" перешёл допустим на четвёртый уровень. Т.е. выбор следующего уровня зависит от введённого ответа. (и/или результат бонуса зависит от введённого ответа) Нигде такого не видел, вроде придумал сам. Хотя завтра окажется, что это уже давно придумал кто-то другой. Интересно мнение игроков и Константина.
|
Тема обсуждалась очень давно, сразу после выхода обновленного движка игр (когда указывать порядок прохождения стало можно). Тема с ветвлением маршрутов прикольная. Но как быть в таком случае с равенством условий прохождения? И получится, что команды попадут не на все точки. Мне было бы обидно. Да и еще куча вопрсов возникает. Но, для прикола, можно сделать. Вдруг появится какой-нибудь новый формат из всего этого. а вообще-то ветвление можно и на этом движке реализовать. Через бонусы. Т.е. вводишь код и переходишь на следующее задание. А там "введите код от предыдущего задания в поле бонуса". В одно поле он не подходит, в во втором вываливается задание, соответствующее введенному коду. Сценарий разветвился, дальше его можно продолжить ветвить, или слить воедино. В Омске, вроде, была подобная фишка, если команда лажала агентское задание, получала другой код прохождения, и следующее задание получалось с более сложно загаданным местом. Что-то типа того. Не играл, но сценарий читал. Так можно уравнять силовые и поисковые команды, привязав к этой фишке проходные коды на опасных уровнях, это справедливей, чем штрафы. Главное только предупредить заранее команды и на местах придумать спецметки.
|
ZodD: | а вообще-то ветвление можно и на этом движке реализовать. Через бонусы. Т.е. вводишь код и переходишь на следующее задание. А там "введите код от предыдущего задания в поле бонуса". В одно поле он не подходит, в во втором вываливается задание, соответствующее введенному коду. Сценарий разветвился, дальше его можно продолжить ветвить, или слить воедино. В Омске, вроде, была подобная фишка, если команда лажала агентское задание, получала другой код прохождения, и следующее задание получалось с более сложно загаданным местом. Что-то типа того. Не играл, но сценарий читал. |
Интересное решение...
|
Не в тему, но ещё интересно было бы поколдовать с бонусами, как то ограничение на время исполнения бонуса и зависимость бонусного времени от времени затраченного на его взятие. Все это и ручками можно сделать, но теряется он-лайн.
|
Только с подсказками пиндык. Либо нужно унифицировать их для обоих вариантов прохождения (что далеко не всегда реально), либо делать две подсказки в одной, а изза этого может возникнуть путанница, либо в подсказке давать опять же тупо постфикс для кода открытия задания, который нужно ввести в соотв.бонус, где уже и будет подсказка. Но это поле для дополнительных тупняков. Либо (самый вменозный вариант) в вываливающемся из бонуса задании дать ссыки на архивы с подсказками, а в самых подсказках присылать только пароли к ним, т.е. пароли к подсказковым архивам одинаковые для обеих трасс прохождения, но архивы разные. И команда гарантировано не получает ни чужие подсказки, ни чужие задания. Тогда пропадает часть функционала сайта, но это вполне рабочий вариант если задумаешь что-то сделать, обязательно бахни обучающие уровни перед игрой. Делал так однажды, когда ввел автоматическую систему отсечек "ЧПОК". Т.е. несколько уровней с демонстрацией работы ветлящегося сценария. А игру запусти на 15 минут раньше, чтоб все успели проникнуться идеей на демонстрационных уровнях. Потом снимешь. Если интересно про систему "ЧПОК", могу отписаться.
|
Мне интересно про ЧПОК.. )) Так как тут почитал про эти пароли и архивы и сразу так с налета ничего не понял... ))
|
про пароли очень просто. Смотри, команды проходят задание. Например, лежит труп. У него в животе торчит нож, на ноже код "000", а еще рядом с трупом есть кровавый след, на котором еще один код "111". Команда должна найти максимальное число улик. На выходе из локации стоит агент и выдает код прохождения за коды с улик. В обмен на 000 дается код "Вася", в обмен на 000111 дается "Петя". Вводит ли команда "Вася" или "Петя" - все равно переходит на следующий уровень. Там написано. "Введите код от предыдущего уровня в бонус". Два бонуса, к одному код "Вася", к другому "Петя". В первом вываливается (в комментариях по прохождению бонуса) задание посложнее, во втором - по-проще, ведь команда наблюдательней и ее надо поощрить. в кажом задании есть архивы "подсказка1", они разные и текстовые документы с подсказками в них разные, но пароли к ним одинаковые "Иннокентий". Именно пароль "Иннокентий" и приходит в подсказке к заданию, например, через 20 минут. Т.е. команды абсолютно одновременно получают разные подсказки к своим заданиям и не знают, что делает и куда едет другая команда. Т.е. разделение маршрутов реализовано надежно. Кстати, ветвление заданий можно, действительно, применить к игре-детективу. Т.е. кто внимательнее, тот проходит быстрее и по более простому маршруту. Для невнимательных команд можно сделать чекпоинты у "осведомителей", где б они получали недостающие части кодов. Т.е. в ебенях побывают все, просто кто-то больше покатается туда-сюда. Готов посоавторствовать в подобной игре на любом домене. 89628604829.
|
Щас схожу за пивом и отпишу про ЧПОК.
|
Да, хреново в Краснодаре с круглосуточными магазинами... Итак, ЧПОК. Сразу говорю, в Омске меня засрали с этой системой, потому что я не уделил достаточного внимания инструктажу. Но идея хорошая. Суть: в ЕНе часто есть агентские задания, например, альпинистские забеги, или битва подушками, или прохождения лабиринта на велосипеде с завязанными глазами, или мало ли что еще. что самое неприятное в таких заданиях? Реквизита, агентов и ебеней на всех не хватает, а даже при указанной последовательности на точку частенько приезжает по две и более команды. Возникают отсечки, т.е. время ожизания команды. Отсечки, во-первых, это человекческий фактор. Агенты могут нечетко засечь время (а иногда судьбу места команды решают секунды и даже доли секунд). Во-вторых, осечки могут сильно изменить расклад мест после финиша, а выставить бонусы по ним быстро зачастую невозможно. В-третьих, агенты могут просто перепутать команды, или потерять протоколы отсечек, или просто подделать их. Доказать потом ничего нельзя. Самое логичное, передать эту миссию неподкупному движку. Для этого и придумана система Четко, Просто и Очень Конкретно. Хотя со вторым я погорячился. Функционал системы: задание фактически разбивается на три части. Первое задание содержит вывод на точку, штабную часть, бонусы и вообще все, что должно содержать задание в обычной игре. Однако проходной код задания заменяется на т.н. код прибытия. Код прибытия - код, выдаваемый агентом, либо написанный крупно и со специальной меткой на самом видном месте или на въезде в локацию. Ввод кода прибытия переводит команду на следующий уровень - уровень-отсечку. Уровень-отсечка не содержит в своем теле ничего, кроме объяснения: "Это уровень-отсечка, он будет снят после финиша. Для его завершения введите код старта". Код старта выдается агентом при подходе очереди команды к выполнению полевой части задания. Код старта переводит команду на следующий уровень - уровень полевой части. Уровень полевой части содержит в себе всю необходимую информацию по полевой части задания, необходимую для его выполнения, как то: способ трансформации полученной информации в код, рекомендации и пояснения по прохождению, ограничения и правила агентского задания или вообще ничего, если и так все понятно. Но, самое главное, он обязательно содержит пароль. Пароль нужно сказать агенту, тогда он запустит команду на задание. Зачем пароль? чтобы агент убедился, что команда точно закончила уровень-отсечку. Иначе, время выполнения полевой части попадет в отсечку и чистого времени прохождения зафиксировано не будет. После прохождения задания всеми командами, орг просто снимает уровень-отсечку и в итоге в статистике имеем только чистое время на отдупление места, дорогу и прохождение полевой части за минусом времени на ожидание в очереди. Причем, все учтено движком и никаких навалов тут быть не может. Естественно, определенные коррективы вносит скорость обновления страниц, но при наличии штаба на хорошем инете, что есть почти во всех городах, и постоянной связи с полем, что не есть проблема, эти лаги сводятся к минимуму, либо нивелируются, превращаясь в равные условия. Естественно, пароль агенту должен сообщаться на ухо, либо передаваться в письменной форме, чтобы не спалить его ждущим в очереди командам и не дать возможности для читтерства.
|
Как видно, использование системы ЧПОК чревато большими проблемами при недостаточном инструктаже (лучше и устном, и письменном) агентов (на чем я и проколося в свое время), а также подробного объяснения тонкостей командам на брифинге, а еще лучше и в виде демо-уровней перед стартом игры. И еще, система выглядит полным гавном, когда нет очередей на задании. Так что годится только для многоагентных игр, либо для игр с эксклюзивными ебенями. Типа задания "Приужина", когда для появления кода на световом табло, команде нужно повиснуть максимальным грузом на веревке, привязанной к пружине от подвески Нивы для замыкания контактов путем вытяжения последней на нужную длину. Для презентации системы ЧПОК создана специальная игра. Это копипаст из игры Летят перелетные птицы...
|
Отличная тема с разветвленными играми... давно писал об этом... равенство же будет сохраняться равенством выбора команд (у каждой команды будет одинаковый выбор: то или это или может вон то). Нелинейная последовательность тоже по сутине равенство команд... к равенству мы приближаемся при линейном прохождении))) Систмема ЧПОК приколная, но это танцы с бубнами)
|
(
)
[
16.12.2008 9:35:57 (UTC +3), 56.en.cx
]
|
У меня на novoch.en.cx проходила подобная игра. Я так сделал, штурмовая схватка (чтобы была возможность выбирать задания доступные), но сами задания в бонусах (изначально доступны только 2 из 10, как корни дерева)... соответственно пока не получишь кода от другого уровня - не получишь задания, а коды - спрятанны на локациях, в результате игра ветвится очень хорошо, полная нелинейность.
|
Вот посмотрите тут: https://la.en.cx/ В подигре "КАЗИНО "LOS ANGELES" к квест-игре "Мечта Руби" (by.en.cx), эта фишка была реализованна довольно дуачно.
|
ZodD, с ветвлением понятно, спасибо.
Про ЧПОК я думал и есть ветвление )) . Почитал.. В целом да, идея хорошая, но запутанно всё выглядит.. Сохранил себе в на будущее.
Да, на демке в 4-ом задании еще +чпоку, сразу видно своё место и всем спокойно ))
тоже хорошая идея ))
но домен пустой.. куда смотреть?
|
air: | Вот посмотрите тут: https://la.en.cx/ В подигре "КАЗИНО "LOS ANGELES" к квест-игре "Мечта Руби" (by.en.cx), эта фишка была реализованна довольно дуачно. |
Мечта Руби и так вдохновила на очень много интересных идей. Согласен, что там реализация ветвлений выполнена классно, вообще вся игра лично на мой взгляд - руководство по нестандартной маршрутизации. Жаль, что многие не оценили этого. Но сколько же времени потрачено на всё это??? А ветвление в инструментарии движка - это огромный плюс ИМХО. 2 ZodD: Спасибо большое за идеи. Перечитаю, осилю - состучусь, если не против.
|
Согласен полностью, нестандартная маршрутизация - это танцы с бубнами, а вот ветвление, как реализованный инструментарий - это вещь. И оно может (уверен!) вдохнуть новое в игры. И опять же можно проработать сюжетную часть квеста. Как найду свободное время, нарисую схемку, как оно может выглядеть.
|
Любая нововведение в игре хорошо, даже если оно не очень и полезно и без него можно было обойтись. Нет ничего хуже, чем шаблон игры. Каждая новая фишка способна родить еще десяток идей в головах игроков или, как минимум, привелчь дополнительное внимание к созданию и участию в играх.
|
|
|
|